Sword & Spear:
Come giocatore (scarso) di wargame antico/medievale, negli anni ho provato un discreto numero di regolamenti, ognuno con i suoi pro e contro (più contro che pro, dato che perdo quasi sempre... ma questo è un problema mio :D ) Questo "Sword & Spear", pur partendo da concetti già visti, mi ha colpito per il fatto di essere riuscito ad amalgamarli in maniera, a mio parere, fresca ed innovativa: dovendolo descrivere, direi che si tratta di un gioco con attivazione ad impulsi, con determinazione dell'iniziativa "dinamica" e combattimenti d'attrito.
L'imbasettamento suggerito dei pezzi è quello oramai standard del WRG/DBX, gli eserciti sono composti da unità, che a seconda dello spazio a disposizione possono essere composte da un singolo elemento alla DBA o da quattro basette alla Armati (o dai basettoni alla Impetus). L'unità è l'elemento su cui si basano le attivazioni: non ci sono corpi o divisioni formalizzate.
Struttura del turno
Ad inizio partita si mettono in un sacchetto, come in una tombola, un numero di dadi pari alle unità presenti in gioco, distinte per colore in base alla fazione di appartenenza. Il turno si svolge in un dato numero di fasi, scandite dall'estrazione di un certo numero di dadi (ad inizio partita, 7 alla volta). Lo schieramento con più dadi estratti ha l' iniziativa per quella fase.
I dadi vengono quindi lanciati per stabilire il numero di attivazioni possibili in quella fase: in generale più alto è il valore del dado, maggiori sono le opzioni di attivazione per l'unità: se un valore pari alla sua disciplina le permetterà di muovere, uno più alto le consentirà di effettuare manovre complesse o di caricare, mentre con i "6" si potrà in aggiunta usufruire di bonus al movimento o al combattimento. Per contro gli "1" rappresentano fallimenti nella catena di comando, e quindi mancate attivazioni. In questa fase va inoltre tenuto conto dei comandanti, pezzi che non hanno alcun ruolo in combattimento, ma che migliorano la disciplina delle unità alle quali si aggregano, e che proiettano un' "area di comando" al di fuori della quale le unità subiscono un malus nell' attivazione.
Una volta risolte le azioni (combattimenti compresi), si ripete la procedura (con possibile cambio dell' iniziativa) fino al termine del turno, quando tutti i dadi sono stati estratti.
Come si vince
I combattimenti si risolvono alla "Risiko": dopo aver stabilito quanti dadi tirerà ciascuna unità, si effettuano i lanci e si confrontano i valori in ordine decrescente: i pareggi danno un "nulla di fatto", le sconfitte obbligano l'unità ad un test (basato sulla disciplina) con ferita subita in caso di fallimento, una sconfitta con la metà o meno del punteggio causa una ferita automatica. Le unità vanno in rotta non appena subiscono un numero di ferite che dipende dalla loro tipologia (le fanterie pesanti, per esempio, in generale vanno in rotta subendo 4 ferite, gli schermagliatori si "rompono" a 2). Ogni unità ha inoltre un "valore" ai fini della determinazione della sconfitta: Quando uno schieramento arriva a perdere unità per un valore pari a metà del totale dell'armata, la partita termina.
Ad aggiungere spessore al gioco vanno ad aggiungersi abilità e caratteristiche speciali delle varie tipologie di unità, che possono modificare il comportamento delle stesse rispetto alle meccaniche standard. Non mancano le regole per gli stratagemmi, come imboscate, marce sul fianco ecc.
Impressioni
Una caratteristica che ho sperimentato, nelle partite fin qui giocate, è una certa lentezza nelle prime fasi del gioco, quando cercare di mantenere una linea coordinata nell'avanzata può essere parecchio laborioso, cosa che a mio parere è un falso problema, anzi direi quasi un pregio: una volta a distanza di ingaggio lo scontro diventa più dinamico, con mischie che possono risolversi in un attimo, nonostante servano più "hit" per mandare in rotta l'avversario. Ci si accorge quasi subito che le scelte possibili in gioco sono molte di più di quanto ci si possa aspettare, anche quando si hanno poche attivazioni a disposizione, ed è questa vastità ed indeterminatezza nelle possibili decisioni che mi affascina di questo regolamento, e che mi fa pensare possa ispirare un interesse duraturo negli appassionati. Altra cosa positiva è che il regolamento è ben scritto, chiaro e con ben poche ambiguità, anche se per ora non esiste una traduzione in Italiano...
Come procurarselo
Il gioco inizialmente era venduto in PDF; ora è disponibile la seconda edizione, stampata, disponibile Qui:http://www.greatescapegames.co.uk/sword-spear
Le army list, attualmente un centinaio, che partono dai Sumeri ed arrivano fino alla guerra delle due rose ,sono disponibili gratuitamente Qui http://polkovnik.moonfruit.com/sword-spear-army-lists/4584877293
Esiste anche una guida per il calcolo dei punti delle unità, con la quale chi vuole può cimentarsi nella creazione di army lists di eserciti non coperti dalle liste ufficiali.
L'imbasettamento suggerito dei pezzi è quello oramai standard del WRG/DBX, gli eserciti sono composti da unità, che a seconda dello spazio a disposizione possono essere composte da un singolo elemento alla DBA o da quattro basette alla Armati (o dai basettoni alla Impetus). L'unità è l'elemento su cui si basano le attivazioni: non ci sono corpi o divisioni formalizzate.
Struttura del turno
Ad inizio partita si mettono in un sacchetto, come in una tombola, un numero di dadi pari alle unità presenti in gioco, distinte per colore in base alla fazione di appartenenza. Il turno si svolge in un dato numero di fasi, scandite dall'estrazione di un certo numero di dadi (ad inizio partita, 7 alla volta). Lo schieramento con più dadi estratti ha l' iniziativa per quella fase.
I dadi vengono quindi lanciati per stabilire il numero di attivazioni possibili in quella fase: in generale più alto è il valore del dado, maggiori sono le opzioni di attivazione per l'unità: se un valore pari alla sua disciplina le permetterà di muovere, uno più alto le consentirà di effettuare manovre complesse o di caricare, mentre con i "6" si potrà in aggiunta usufruire di bonus al movimento o al combattimento. Per contro gli "1" rappresentano fallimenti nella catena di comando, e quindi mancate attivazioni. In questa fase va inoltre tenuto conto dei comandanti, pezzi che non hanno alcun ruolo in combattimento, ma che migliorano la disciplina delle unità alle quali si aggregano, e che proiettano un' "area di comando" al di fuori della quale le unità subiscono un malus nell' attivazione.
Una volta risolte le azioni (combattimenti compresi), si ripete la procedura (con possibile cambio dell' iniziativa) fino al termine del turno, quando tutti i dadi sono stati estratti.
Come si vince
I combattimenti si risolvono alla "Risiko": dopo aver stabilito quanti dadi tirerà ciascuna unità, si effettuano i lanci e si confrontano i valori in ordine decrescente: i pareggi danno un "nulla di fatto", le sconfitte obbligano l'unità ad un test (basato sulla disciplina) con ferita subita in caso di fallimento, una sconfitta con la metà o meno del punteggio causa una ferita automatica. Le unità vanno in rotta non appena subiscono un numero di ferite che dipende dalla loro tipologia (le fanterie pesanti, per esempio, in generale vanno in rotta subendo 4 ferite, gli schermagliatori si "rompono" a 2). Ogni unità ha inoltre un "valore" ai fini della determinazione della sconfitta: Quando uno schieramento arriva a perdere unità per un valore pari a metà del totale dell'armata, la partita termina.
Ad aggiungere spessore al gioco vanno ad aggiungersi abilità e caratteristiche speciali delle varie tipologie di unità, che possono modificare il comportamento delle stesse rispetto alle meccaniche standard. Non mancano le regole per gli stratagemmi, come imboscate, marce sul fianco ecc.
Impressioni
Una caratteristica che ho sperimentato, nelle partite fin qui giocate, è una certa lentezza nelle prime fasi del gioco, quando cercare di mantenere una linea coordinata nell'avanzata può essere parecchio laborioso, cosa che a mio parere è un falso problema, anzi direi quasi un pregio: una volta a distanza di ingaggio lo scontro diventa più dinamico, con mischie che possono risolversi in un attimo, nonostante servano più "hit" per mandare in rotta l'avversario. Ci si accorge quasi subito che le scelte possibili in gioco sono molte di più di quanto ci si possa aspettare, anche quando si hanno poche attivazioni a disposizione, ed è questa vastità ed indeterminatezza nelle possibili decisioni che mi affascina di questo regolamento, e che mi fa pensare possa ispirare un interesse duraturo negli appassionati. Altra cosa positiva è che il regolamento è ben scritto, chiaro e con ben poche ambiguità, anche se per ora non esiste una traduzione in Italiano...
Come procurarselo
Il gioco inizialmente era venduto in PDF; ora è disponibile la seconda edizione, stampata, disponibile Qui:http://www.greatescapegames.co.uk/sword-spear
Le army list, attualmente un centinaio, che partono dai Sumeri ed arrivano fino alla guerra delle due rose ,sono disponibili gratuitamente Qui http://polkovnik.moonfruit.com/sword-spear-army-lists/4584877293
Esiste anche una guida per il calcolo dei punti delle unità, con la quale chi vuole può cimentarsi nella creazione di army lists di eserciti non coperti dalle liste ufficiali.
Spiegato così, lo capisco perfino io :)
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